Nuevos ajustes de equilibrio (23 de enero)
En esta ronda de cambios, nos centramos en los infames bárbaros de élite y ajustaremos las estadísticas de algunas de las opciones defensivas de mayor valor, entre otras muchas cosas.
Bárbaros de élite: Se han reducido sus puntos de vida en un 4 %, su daño en un 4 % y su velocidad de ataque de 1,4 a 1,5 segundos.
- Aunque estos cambios parezcan relativamente pequeños por separado, el efecto de todos ellos se notará y hará que sea más fácil enfrentarse a los bárbaros de élite. No queremos que sean unos debiluchos, solo que sean un poco menos poderosos.
Descarga: Se ha reducido su daño en un 6 %.
- La descarga ha sido una de las cartas más usadas durante mucho tiempo. Con este cambio, una descarga no acabará con los duendes del mismo nivel, ¡incluidos los duendes del barril de duendes! Además, hará que otros hechizos, como las flechas, sean alternativas interesantes.
Mago eléctrico: Se han aumentado sus puntos de vida en un 9 % y se ha reducido su daño por generación en un 6 %.
- La gran noticia es que la bola de fuego ya no explotará en pedazos a un mago eléctrico del mismo nivel. Se ha reducido su daño por generación para que esté acorde al ajuste de la descarga.
Megaesbirro: Se ha reducido su daño en un 4 % y su velocidad de ataque de 1,4 a 1,5 segundos.
- El megaesbirro es una carta que se usa bastante, pero esta valiosa defensa necesita que moderen sus estadísticas. Nos parecía una mejor opción reducir su daño en vez de sus puntos de vida, ya que tiene más relación con su armadura. Así que seguirá siendo un esbirro, ¡pero podrá servir de tanque y resistir bastante daño!
Arqueras: Se han reducido sus puntos de vida en un 4 %.
- Las arqueras es una de las cartas de apoyo más importantes en estos momentos. Les hemos quitado un poco de fuerza, pero nuestro objetivo es que la interacción con los bárbaros de élite y el megaesbirro siga siendo igual tras los cambios de los mismos.
El Tronco: Se ha reducido su daño en un 4 %, así como su efecto de atrasar a las unidades.
- Aunque se haya reducido su fuerza, el Tronco no perderá su personalidad; seguirá siendo la única carta que pueda atrasar a todas las tropas. El objetivo es reducir su control y su poder de desplazar a todo lo que se mueve por la arena. Con la pequeña reducción del daño, su interacción con las arqueras seguirá siendo la misma.
Gólem de hielo: Se han reducido sus puntos de vida en un 5 %, así como el radio del daño mortal y la duración lenta.
- El gólem de hielo es una de las opciones defensivas más destacadas, pero actualmente ofrece demasiado control por solo dos gotas de elixir. Eso sí, nos gusta el lugar que ocupa en su papel de tanque por dos gotas de elixir, así que lo que vamos a hacer es reducirle los puntos de vida y el control.
Espíritu de hielo: Se ha reducido su daño en un 10 %.
- En estos momentos, un único espíritu de hielo puede debilitar a una horda de esbirros hasta el punto de que a las torres de coronas solo les hace falta un golpe para derrotarlos. Para nuestro gusto, es un intercambio de elixir demasiado generoso.
Mago: Se ha aumentado su alcance en un 0,5 %.
- En general, la tasa de uso del mago es relativamente baja. Con un mayor alcance, debería convertirse en una opción más emocionante entre las demás cartas de alcance de apoyo.
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